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Por Javier Redal

Los magos y las magias

Tipos:

Animago: Mago capaz de asumir una determinada forma animal. El Ministerio de Magia lleva un control estricto de los conocidos: el solicitante debe inscribirse en el Departamento Contra el Uso Indebido de la Magia, describiendo con minuciosidad su forma animal, color, marcas en el pelaje, etc., con fines de identificación. La transformación es difícil y a menudo fatal: en todo el siglo XX, los archivos del Ministerio apenas registraron 7 animagos. Por supuesto los hay no registrados.

Artes Oscuras: Forma de magia que persigue fines malignos y usa medios no menos malignos. Magia Negra. Sólo las practican los más ambiciosos y sin escrúpulos. La "Defensa contra las Artes Oscuras" es asignatura obligada en Hogwarts en todos los cursos. Sus profesores parecen "gafados", ya que no duran más que un año cada uno.

Auror: Cazador de magos negros. Es un oficio peligroso, que suele dejar como secuelas heridas graves y algún que otro tornillo flojo.

Medimago: Mago especializado en medicina. Tanto puede curar la fractura de un hueso como la falta de éste. [Sí, ya sé que suena raro...]

Mortífagos: Nombre dado a los magos negros secuaces de lord Voldemort. Muchos de ellos fueron muertos por aurores o encarcelados en Azkaban tras la caída del Que No Debe Ser Nombrado, pero otros quedaron libres, ya sea porque accedieron a delatar a sus cómplices, alegaron haber sido hechizados por el Señor Tenebroso, o sencillamente no se hallaron pruebas contra ellos. Además hay otros que no fueron descubiertos.

Idiomas:

Las criaturas mágicas tienen sus propios lenguajes: el sirenio, la duendigonza, el trol, etc. El pársel es la lengua de las serpientes; el hablar pársel es un don temido por muchos magos, ya que se supone que sólo los magos negros pueden hablarla.

Moneda:

Los magos y las brujas disponen de su propio sistema monetario. La moneda de oro es llamada galeón, la de plata, sickle y la de cobre, knut. Un galeón vale 17 sickles, y un sickle vale 29 knuts.

[Nota: el muggle autor de estas páginas advierte a los magos de lo engorrosos que son los números primos para calcular mentalmente. Ejemplos:

  1. Un cliente te compra una retorta que vale 1 galeón, una tabla Ouija por 13 sickles, y 19 knuts de alas de murciélago. Paga con 2 galeones. ¿Qué debes devolverle de cambio?
  2. Un vendedor te ofrece unas magníficas Botas de Siete Leguas por 3 galeones, 59 sickles y 23 knuts. En la tienda de al lado hay otro par idéntico que vale 4 galeones, 41 sickles y 52 knuts. ¿Cuál comprarías?

Las soluciones aquí. Y recuerda que no puedes hechizar tu calculadora de bolsillo...]

El periódico El Profeta vale 5 knuts. Si un periódico vale 150 pesetas en verano de 2001, el poder adquisitivo de un knut equivale al de 30 pesetas, 18 céntimos de euro. Un sickle valdría 870 pesetas (5,23 euros), y un galeón, 14.790 pesetas (88,9 euros).

El quidditch:

Un deporte mágico muy popular, mezcla de baloncesto, béisbol y polo que se juega volando en escoba. Existe una Asociación Internacional de Quidditch cuyo "presimago" es el egipcio Mustafá Hassan.

Jugadores:

Cada equipo consta de 7 jugadores, cualquiera de los cuales puede ser el capitán. Todos están provistos de la correspondiente escoba voladora:

Pelotas:

Porterías:

Para cada equipo, 3 anillos al extremo de otros tantos postes, a 15 metros del suelo.

Marcha del juego:

  1. Los cazadores deben introducir el quaffle en la portería del equipo contrario, cosa que el portero intenta impedir. Cada tanto anota 10 puntos.
  2. Los golpeadores interceptan a los bludgers con bates, para que no golpeen a los jugadores de su equipo (y a ser posible los desvían a un jugador contrario).
  3. En medio de este barullo, los buscadores deben localizar y atrapar la snitch, lo que marca el final del partido. El equipo que atrapa la snitch se anota 150 puntos.
  4. No hay límite de tiempo; el juego acaba únicamente cuando un buscador atrapa la snitch. El récord de duración de un partido es de UN MES, con jugadores relevándose unos a otros, comiendo y durmiendo por turnos. El partido más corto conocido duró escasamente 3 minutos.

El quidditch se juega en todas las condiciones meteorológicas, aun en las peores tormentas.

Penaltis:

El reglamento lista 700 infracciones, que se castigan con un tiro libre sobre la portería del infractor. No hay "tarjeta roja."

Transporte mágico:

Existen varios artefactos y encantamientos usados en el transporte.

MEDIO TIPO DESCRIPCIÓN
Aparecerse/
Desaparecerse: 
Encantamiento  Teleportación individual. Hace falta un carné del Ministerio de Magia para practicarla, ya que es sumamente peligrosa; de hecho muchos magos se niegan a usarla. Entre sus peligros está la escisión, que consiste en dejar atrás medio cuerpo o partes sustanciales de él. [La medicina mágica puede curarte, pero de todos modos es un palo]. 
Autobús Noctámbulo:  Artefacto  Transporte de emergencia para el mago abandonado a su suerte. Con dos pisos, muy veloz y equipado con camas. 
Escoba Voladora:  Artefacto  Aunque es usada principalmente en el quidditch, también sirve como transporte personal a distancias cortas y medias. 
Expreso a Hogwarts: Artefacto Un tren rojo que sale de la estación de King's Cross de Londres, del Andén 9 y 3/4. Lo utilizan principalmente los estudiantes.
Flu:  Encantamiento  Permite teleportarse rápidamente de la chimenea de una casa a la chimenea de otra, a condición de que ambas estén conectadas a la "Red Flu." 
Traslador:  Artefacto  Teleporta a una persona o grupo desde un lugar prefijado a otro. Habitualmente camuflado como un objeto muggle inútil: zapato roto, lata de refresco vacía, periódico viejo, etc. Es una alternativa inocua a aparecerse. 

Otras posibilidades son cabalgar una criatura mágica, como un hipogrifo o un pegaso, o usar un vehículo no motorizado (bote de remos, barco de vela, carroza, etc.) tirado por dichas criaturas o impulsado por hechizos. De más está decir que los magos utilizan a veces transportes muggles, como conductores o pasajeros.

Instituciones de los magos:

Gringotts:

Banco de magos y brujas. Sus bóvedas subterráneas, defendidas por feroces dragones y potentes hechizos, custodian grandes sumas de dinero en efectivo y artefactos mágicos peligrosos. Gringotts da empleo a numerosos magos "rompedores de maldiciones" como expertos en seguridad. Está gestionado por los enanos, y su dirección es: Callejón Diagon, s/n. Londres - Reino Unido.

El Ministerio de Magia:

Organismo que regula los asuntos mágicos. Sus competencias abarcan desde la persecución de la magia negra hasta homologar el grosor de los calderos mágicos. El actual titular de la cartera es el señor Cornelius Fudge, y entre sus múltiples departamentos podemos mencionar:

  • Departamento Contra el Uso Incorrecto de Objetos Muggles: prohíbe hechizar objetos muggles como coches, cortacéspedes, o cualquier otro artefacto que figure en el Registro de Objetos de Encantamiento Prohibido.
  • Departamento contra el Uso Indebido de la Magia: limita el uso de la magia, especialmente, pero no exclusivamente, por los estudiantes fuera del ámbito escolar.
  • Departamento de Cooperación Mágica Internacional: coordina y estimula las relaciones entre magos de diferentes países.
  • Departamento de Juegos y Deportes Mágicos: regula la práctica deportiva y organiza encuentros internacionales.
  • Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas: se encarga de asuntos relacionados con seres mágicos potencialmente peligrosos.
  • Departamento de Transportes Mágicos: se ocupa, entre otras cosas, de las licencias para aparecerse.
  • Comité de Encantamientos Experimentales.
  • Equipo de Reversión de Accidentes Mágicos: esta sección cuenta con magos "desmemorizadores" para evitar que los testigos muggles cuenten lo que han visto.
  • Grupo de Operaciones Mágicas Especiales: los GEOS de la magia. Equipos de "magos de choque" especialmente entrenados para hacer frente a magos negros o criaturas mágicas peligrosas.
  • Instituto de Coordinación de Duendes.
  • Departamento de Misterios: tan secreto que nadie sabe de qué se encarga. Sus miembros son llamados "los inefables."
  • Dependiente del Ministerio de Magia está también el Hospital San Mungo para Enfermedades y Heridas Mágicas.

    [Y ahora en serio: San Mungo fue un santo escocés que existió realmente; la catedral de San Mungo se encuentra en la ciudad de Glasgow.]

    Radio y periódicos mágicos

    Periódico El Profeta: Principal medio de comunicación de masas de los magos y las brujas. El precio de un ejemplar es 5 knuts.

    Radio mágica: Entre los programas están "Los Cuarenta Magistrales", en el que a menudo se puede escuchar a Las Brujas de Macbeth (no las de "la obra escocesa" de Shakespeare, sino un grupo de brujas rockeras muy popular entre magos y brujas adolescentes) y "La Hora de las Brujas", donde canta la famosa hechicera Celestina Warbeck.

    Revista Corazón de Bruja: Equivale a las "revistas del corazón" muggles.

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